Languages
Reglas de las medallas (Español)
El reloj guarda el metal
Para llevarte medalla hay que acabar antes de que el reloj llegue a 0. Si llega a 0, el nivel puede terminarse, pero esa partida no deja medalla.
El metal que se guarda mira el tiempo, los corazones y los toques. Cada problema suma fallos. Cero fallos es oro. Un fallo es plata. Dos o más es bronce.
Cada Relámpago tiene sus propios segundos. El reloj cuenta hacia atrás, desde ese número hasta 0. Lo que importa es el número que aún queda. Esos fallos se juntan con los de los corazones y los de los toques.
- Mientras quede al menos el 32 % de ese tiempo, redondeado al segundo de arriba, el reloj no suma fallos. Con 3 corazones y los toques justos, es oro.
- Por debajo de eso, mientras quede al menos el 14 %, también redondeado al segundo de arriba, el reloj suma un fallo. Si lo demás está perfecto, es plata.
- Si queda algún segundo, pero ya menos de ese 14 %, el reloj suma dos fallos. Aunque lo demás esté perfecto, es bronce.
- Si llega a 0, no hay medalla.
El segundo justo de cada marca sigue en el tramo de arriba. Si ese Relámpago tiene 100 segundos, el oro de reloj llega mientras se vea 32 o más, la plata de reloj de 31 a 14, el 14 incluido, y el bronce de reloj de 13 a 1.
Se empieza con 3 corazones. Cada choque quita uno. Con 0 el nivel se pierde, así que una victoria tiene 3, 2 o 1.
- 3 corazones: ningún fallo.
- 2 corazones: un fallo.
- 1 corazón: dos fallos.
Hay un número justo de toques: el de la solución.
- En ese número: ningún fallo.
- Uno o dos toques de más: un fallo.
Si pides 15 segundos cuando el reloj llega a 0, el oro ya no se puede guardar. Si ese reloj duraba 92 segundos o menos, aún puede quedar plata si acabas antes de que se cierre ese margen y lo demás está perfecto. Si duraba más, lo mejor que queda es bronce. Si esos 15 segundos también llegan a 0, no hay medalla. Una repetición mejor sustituye el metal guardado. Una peor no lo baja.
Las gemas de ese mundo
Las gemas salen de los otros 19 niveles de ese mismo mundo. El Relámpago no entra en la media. Los demás mundos no cuentan. Las estrellas de cada nivel solo suben.
- 3 estrellas: 3 corazones. Eso es el número justo de toques.
- 2 estrellas: 2 corazones. El corazón que falta es un choque, y ese choque es el toque de más.
- 1 estrella: 1 corazón.
La media de esos 19 decide las gemas. Por encima de 2,5 hay 3 gemas: 48 estrellas o más, de 57. De 1,7 a 2,5 hay 2 gemas: de 33 a 47 estrellas. Por debajo de 1,7 hay 1 gema: 32 estrellas o menos.
- Con 3 gemas se ve el metal del reloj.
- Con 2 no pasa de plata. Un oro guardado se enseña en plata.
- Con 1 no pasa de bronce.
El metal mejor guardado no se pierde. Si luego subes la media de estrellas, la medalla se destapa sin repetir el Relámpago.
La Medalla final
Es otra medalla. Aparece al terminar el nivel 2000, junto a la del Relámpago de ese mundo.
Mira la media de los cien Relámpagos que se ven. El oro cuenta 3, la plata 2 y el bronce 1. Un Relámpago sin medalla cuenta 0. Por encima de 2,5 es oro con 3 gemas: más de 250 puntos, de 300. De 1,7 a 2,5 es plata con 2 gemas: de 170 a 250 puntos. Por debajo de 1,7 es bronce con 1 gema: 169 puntos o menos.
En esta medalla las gemas van con el metal. Si más adelante mejora un Relámpago, la Medalla final puede subir sola, sin repetir el nivel 2000.
Esta medalla te deja un nombre, según su metal:
- Bronce: Guardián del umbral.
- Plata: Heraldo de las salidas.
- Oro: Mito del último salto.
Cuántas medallas
Hay una medalla de Relámpago por mundo, cien en total, más la Medalla final. Sumando esa, hay 101. Un Relámpago acabado con el reloj a 0 no suma, y el número se queda más bajo hasta que ese mundo consiga la suya.
¿Necesitas ayuda con Hop Out? Escribe a [email protected]
Medal rules (English)
The clock saves the metal
A medal requires a finish before the clock reaches 0. If it reaches 0, the level can still be cleared, but that run earns no medal.
The saved metal looks at time, hearts, and taps. Each problem adds faults. No faults is gold. One fault is silver. Two or more is bronze.
Each Blitz has its own number of seconds. The clock counts down from that number to 0. What matters is the number still showing. Those faults join the ones from hearts and taps.
- While at least 32% of that time is still showing, rounded up to the next second, the clock adds no fault. With 3 hearts and the fair tap count, that is gold.
- Below that, while at least 14% is still showing, also rounded up, the clock adds one fault. If the rest is perfect, that is silver.
- If a second is still showing, but already less than that 14%, the clock adds two faults. Even if the rest is perfect, that is bronze.
- If it reaches 0, there is no medal.
The exact second of each mark stays in the better stretch. If that Blitz has 100 seconds, clock gold lasts while it shows 32 or more, clock silver from 31 down to 14, 14 included, and clock bronze from 13 down to 1.
You start with 3 hearts. Each crash costs one. With 0 the level is lost, so a clear has 3, 2, or 1.
- 3 hearts: no fault.
- 2 hearts: one fault.
- 1 heart: two faults.
There is a fair tap count: the solution.
- On that number: no fault.
- One or two taps over: one fault.
If you take 15 seconds when the clock reaches 0, gold can no longer be saved. If that clock was 92 seconds or less, silver can still be saved if you finish before that stretch closes and the rest is perfect. If it was longer, the best left is bronze. If those 15 seconds also reach 0, there is no medal. A better replay replaces the saved metal. A worse one does not lower it.
That world’s gems
Gems come from the other 19 levels of that same world. The Blitz is not part of the average. Other worlds do not count. A level’s stars only go up.
- 3 stars: 3 hearts. That is the fair tap count.
- 2 stars: 2 hearts. The missing heart is a crash, and that crash is the extra tap.
- 1 star: 1 heart.
The average of those 19 sets the gems. Above 2.5 is 3 gems: 48 stars or more, out of 57. From 1.7 through 2.5 is 2 gems: 33 to 47 stars. Below 1.7 is 1 gem: 32 stars or fewer.
- With 3 gems you see the clock’s metal.
- With 2 it cannot pass silver. A saved gold is shown as silver.
- With 1 it cannot pass bronze.
The best saved metal is kept. If you later raise the star average, the medal opens up without replaying the Blitz.
The Final Medal
This is a separate medal. It appears when level 2000 is cleared, beside that world’s Blitz medal.
It uses the average of the hundred Blitz medals you can see. Gold counts as 3, silver as 2, and bronze as 1. A Blitz with no medal counts as 0. Above 2.5 is gold with 3 gems: more than 250 points, out of 300. From 1.7 through 2.5 is silver with 2 gems: 170 to 250 points. Below 1.7 is bronze with 1 gem: 169 points or fewer.
On this medal the gems match the metal. If a Blitz medal later improves, the Final Medal can rise on its own, without replaying level 2000.
This medal gives you a name, according to its metal:
- Bronze: Threshold Warden.
- Silver: Herald of the Exits.
- Gold: Myth of the Last Hop.
How many medals
There is one Blitz medal per world, one hundred in all, plus the Final Medal. Counting that one, there are 101. A Blitz finished at 0 on the clock does not count, and the number stays lower until that world earns one.
Need help with Hop Out? Email [email protected]
Règles des médailles (Français)
Le chrono garde le métal
Pour avoir une médaille, il faut finir avant que le chrono arrive à 0. S’il arrive à 0, le niveau peut quand même être terminé, mais cette partie ne donne pas de médaille.
Le métal gardé regarde le temps, les cœurs et les touches. Chaque problème ajoute une faute. Zéro faute, c’est l’or. Une faute, l’argent. Deux ou plus, le bronze.
Chaque Éclair a son propre nombre de secondes. Le chrono compte à rebours, de ce nombre jusqu’à 0. Ce qui compte, c’est le nombre encore affiché. Ces fautes s’ajoutent à celles des cœurs et des touches.
- Tant qu’il reste au moins 32 % de ce temps, arrondi à la seconde supérieure, le chrono n’ajoute pas de faute. Avec 3 cœurs et le nombre juste de touches, c’est l’or.
- En dessous, tant qu’il reste au moins 14 %, arrondi de la même façon, le chrono ajoute une faute. Si le reste est parfait, c’est l’argent.
- S’il reste une seconde, mais déjà moins de ces 14 %, le chrono ajoute deux fautes. Même si le reste est parfait, c’est le bronze.
- S’il arrive à 0, il n’y a pas de médaille.
La seconde exacte de chaque marque reste dans la tranche du dessus. Si cet Éclair a 100 secondes, l’or du chrono dure tant qu’on voit 32 ou plus, l’argent du chrono de 31 à 14, 14 compris, et le bronze du chrono de 13 à 1.
On commence avec 3 cœurs. Chaque choc en retire un. À 0, le niveau est perdu : une victoire en a donc 3, 2 ou 1.
- 3 cœurs : aucune faute.
- 2 cœurs : une faute.
- 1 cœur : deux fautes.
Il y a un nombre juste de touches : celui de la solution.
- À ce nombre : aucune faute.
- Une ou deux touches de plus : une faute.
Si tu prends 15 secondes quand le chrono arrive à 0, l’or ne peut plus être gardé. Si ce chrono durait 92 secondes ou moins, l’argent peut encore l’être si tu finis avant que cette tranche se ferme et que le reste est parfait. S’il durait plus, le mieux qui reste est le bronze. Si ces 15 secondes arrivent aussi à 0, il n’y a pas de médaille. Une meilleure reprise remplace le métal gardé. Une moins bonne ne le baisse pas.
Les gemmes de ce monde
Les gemmes viennent des 19 autres niveaux de ce même monde. L’Éclair n’entre pas dans la moyenne. Les autres mondes ne comptent pas. Les étoiles d’un niveau ne font que monter.
- 3 étoiles : 3 cœurs. C’est le nombre juste de touches.
- 2 étoiles : 2 cœurs. Le cœur qui manque est un choc, et ce choc est la touche en plus.
- 1 étoile : 1 cœur.
La moyenne de ces 19 décide des gemmes. Au-dessus de 2,5 : 3 gemmes, soit 48 étoiles ou plus sur 57. De 1,7 à 2,5 : 2 gemmes, soit de 33 à 47 étoiles. En dessous de 1,7 : 1 gemme, soit 32 étoiles ou moins.
- Avec 3 gemmes, on voit le métal du chrono.
- Avec 2, elle ne dépasse pas l’argent. Un or gardé s’affiche en argent.
- Avec 1, elle ne dépasse pas le bronze.
Le meilleur métal gardé ne se perd pas. Si tu montes ensuite la moyenne d’étoiles, la médaille se découvre sans refaire l’Éclair.
La Médaille finale
C’est une autre médaille. Elle apparaît quand le niveau 2000 est terminé, à côté de l’Éclair de ce monde.
Elle regarde la moyenne des cent Éclairs visibles. L’or compte 3, l’argent 2, le bronze 1. Un Éclair sans médaille compte 0. Au-dessus de 2,5 : or et 3 gemmes, plus de 250 points sur 300. De 1,7 à 2,5 : argent et 2 gemmes, de 170 à 250 points. En dessous de 1,7 : bronze et 1 gemme, 169 points ou moins.
Sur cette médaille, les gemmes suivent le métal. Si un Éclair s’améliore plus tard, la Médaille finale peut monter seule, sans refaire le niveau 2000.
Cette médaille te laisse un nom, selon son métal :
- Bronze : Gardien du seuil.
- Argent : Héraut des sorties.
- Or : Mythe du dernier bond.
Combien de médailles
Il y a une médaille d’Éclair par monde, cent en tout, plus la Médaille finale. En la comptant, il y en a 101. Un Éclair fini avec le chrono à 0 ne compte pas, et le nombre reste plus bas jusqu’à ce que ce monde obtienne la sienne.
Besoin d’aide avec Hop Out ? Écrivez à [email protected]
Medaillenregeln (Deutsch)
Die Uhr speichert das Metall
Eine Medaille gibt es nur, wenn du fertig bist, bevor die Uhr 0 zeigt. Zeigt sie 0, kann die Stufe trotzdem geschafft werden, aber dieser Lauf gibt keine Medaille.
Das gespeicherte Metall schaut auf Zeit, Herzen und Tipps. Jedes Problem zählt als Fehler. Kein Fehler ist Gold. Ein Fehler ist Silber. Zwei oder mehr ist Bronze.
Jeder Blitz hat seine eigene Sekundenzahl. Die Uhr zählt von dieser Zahl rückwärts bis 0. Es zählt die Zahl, die noch steht. Diese Fehler kommen zu denen der Herzen und der Tipps.
- Solange noch mindestens 32 % dieser Zeit stehen, auf die nächste Sekunde aufgerundet, zählt die Uhr keinen Fehler. Mit 3 Herzen und der passenden Tippzahl ist das Gold.
- Darunter, solange noch mindestens 14 % stehen, ebenso aufgerundet, zählt die Uhr einen Fehler. Wenn der Rest stimmt, ist das Silber.
- Steht noch eine Sekunde, aber schon weniger als diese 14 %, zählt die Uhr zwei Fehler. Auch wenn der Rest stimmt, ist das Bronze.
- Zeigt sie 0, gibt es keine Medaille.
Die genaue Sekunde jeder Marke bleibt im besseren Abschnitt. Hat dieser Blitz 100 Sekunden, gilt Uhr-Gold, solange 32 oder mehr stehen, Uhr-Silber von 31 bis 14, 14 eingeschlossen, und Uhr-Bronze von 13 bis 1.
Du beginnst mit 3 Herzen. Jeder Zusammenstoß kostet eines. Bei 0 ist die Stufe verloren, ein Erfolg hat also 3, 2 oder 1.
- 3 Herzen: kein Fehler.
- 2 Herzen: ein Fehler.
- 1 Herz: zwei Fehler.
Es gibt eine passende Tippzahl: die der Lösung.
- Bei dieser Zahl: kein Fehler.
- Ein oder zwei Tipps darüber: ein Fehler.
Wenn du 15 Sekunden nimmst, sobald die Uhr 0 zeigt, kann kein Gold mehr gespeichert werden. Dauerte diese Uhr 92 Sekunden oder weniger, kann noch Silber gespeichert werden, wenn du fertig wirst, bevor dieser Abschnitt schließt, und der Rest stimmt. Dauerte sie länger, bleibt höchstens Bronze. Erreichen auch diese 15 Sekunden die 0, gibt es keine Medaille. Ein besserer Versuch ersetzt das gespeicherte Metall. Ein schlechterer senkt es nicht.
Die Edelsteine dieser Welt
Die Edelsteine kommen von den anderen 19 Stufen derselben Welt. Der Blitz zählt nicht in den Durchschnitt. Andere Welten zählen nicht. Die Sterne einer Stufe steigen nur.
- 3 Sterne: 3 Herzen. Das ist die passende Tippzahl.
- 2 Sterne: 2 Herzen. Das fehlende Herz ist ein Zusammenstoß, und dieser Zusammenstoß ist der Tipp darüber.
- 1 Stern: 1 Herz.
Der Durchschnitt dieser 19 setzt die Edelsteine. Über 2,5 sind 3 Edelsteine: 48 Sterne oder mehr von 57. Von 1,7 bis 2,5 sind 2 Edelsteine: 33 bis 47 Sterne. Unter 1,7 ist 1 Edelstein: 32 Sterne oder weniger.
- Mit 3 Edelsteinen siehst du das Metall der Uhr.
- Mit 2 geht es nicht über Silber. Gespeichertes Gold wird als Silber gezeigt.
- Mit 1 geht es nicht über Bronze.
Das beste gespeicherte Metall bleibt. Steigt der Sterneschnitt später, öffnet sich die Medaille, ohne den Blitz zu wiederholen.
Die Schlussmedaille
Das ist eine eigene Medaille. Sie erscheint, wenn Stufe 2000 geschafft ist, neben dem Blitz dieser Welt.
Sie nimmt den Durchschnitt der hundert sichtbaren Blitz-Medaillen. Gold zählt 3, Silber 2, Bronze 1. Ein Blitz ohne Medaille zählt 0. Über 2,5 ist Gold mit 3 Edelsteinen: mehr als 250 Punkte von 300. Von 1,7 bis 2,5 ist Silber mit 2 Edelsteinen: 170 bis 250 Punkte. Unter 1,7 ist Bronze mit 1 Edelstein: 169 Punkte oder weniger.
Bei dieser Medaille folgen die Edelsteine dem Metall. Wird ein Blitz später besser, kann die Schlussmedaille von allein steigen, ohne Stufe 2000 zu wiederholen.
Diese Medaille gibt dir einen Namen, je nach ihrem Metall:
- Bronze: Hüter der Schwelle.
- Silber: Herold der Ausgänge.
- Gold: Mythos des letzten Sprungs.
Wie viele Medaillen
Es gibt eine Blitz-Medaille je Welt, hundert insgesamt, plus die Schlussmedaille. Mit ihr zusammen sind es 101. Ein Blitz, der bei 0 auf der Uhr endet, zählt nicht, und die Zahl bleibt niedriger, bis diese Welt ihre Medaille hat.
Hilfe zu Hop Out: [email protected]
Regras das medalhas (Português)
O relógio guarda o metal
Para levar medalha é preciso acabar antes de o relógio chegar a 0. Se chegar a 0, o nível ainda pode ser terminado, mas essa partida não deixa medalha.
O metal guardado olha para o tempo, os corações e os toques. Cada problema soma faltas. Zero faltas é ouro. Uma falta é prata. Duas ou mais é bronze.
Cada Relâmpago tem os seus próprios segundos. O relógio conta para trás, desse número até 0. O que importa é o número que ainda fica. Essas faltas juntam-se às dos corações e às dos toques.
- Enquanto restar pelo menos 32 % desse tempo, arredondado para o segundo de cima, o relógio não soma faltas. Com 3 corações e os toques justos, é ouro.
- Abaixo disso, enquanto restar pelo menos 14 %, também arredondado para cima, o relógio soma uma falta. Se o resto estiver perfeito, é prata.
- Se restar algum segundo, mas já menos desses 14 %, o relógio soma duas faltas. Mesmo com o resto perfeito, é bronze.
- Se chega a 0, não há medalha.
O segundo exato de cada marca continua no troço de cima. Se esse Relâmpago tiver 100 segundos, o ouro de relógio chega enquanto se vê 32 ou mais, a prata de relógio de 31 a 14, o 14 incluído, e o bronze de relógio de 13 a 1.
Começa-se com 3 corações. Cada choque tira um. Com 0 o nível perde-se, por isso uma vitória tem 3, 2 ou 1.
- 3 corações: nenhuma falta.
- 2 corações: uma falta.
- 1 coração: duas faltas.
Há um número justo de toques: o da solução.
- Nesse número: nenhuma falta.
- Um ou dois toques a mais: uma falta.
Se pedires 15 segundos quando o relógio chega a 0, o ouro já não se pode guardar. Se esse relógio durava 92 segundos ou menos, ainda pode ficar prata se acabares antes de esse troço fechar e o resto estiver perfeito. Se durava mais, o melhor que resta é bronze. Se esses 15 segundos também chegam a 0, não há medalha. Uma repetição melhor substitui o metal guardado. Uma pior não o baixa.
As gemas desse mundo
As gemas saem dos outros 19 níveis desse mesmo mundo. O Relâmpago não entra na média. Os outros mundos não contam. As estrelas de um nível só sobem.
- 3 estrelas: 3 corações. Esse é o número justo de toques.
- 2 estrelas: 2 corações. O coração que falta é um choque, e esse choque é o toque a mais.
- 1 estrela: 1 coração.
A média desses 19 decide as gemas. Acima de 2,5 há 3 gemas: 48 estrelas ou mais, de 57. De 1,7 a 2,5 há 2 gemas: de 33 a 47 estrelas. Abaixo de 1,7 há 1 gema: 32 estrelas ou menos.
- Com 3 gemas vê-se o metal do relógio.
- Com 2 não passa de prata. Um ouro guardado mostra-se em prata.
- Com 1 não passa de bronze.
O melhor metal guardado não se perde. Se depois subires a média de estrelas, a medalha destapa-se sem repetir o Relâmpago.
A Medalha final
É outra medalha. Aparece ao terminar o nível 2000, ao lado do Relâmpago desse mundo.
Olha para a média dos cem Relâmpagos que se veem. O ouro conta 3, a prata 2 e o bronze 1. Um Relâmpago sem medalha conta 0. Acima de 2,5 é ouro com 3 gemas: mais de 250 pontos, de 300. De 1,7 a 2,5 é prata com 2 gemas: de 170 a 250 pontos. Abaixo de 1,7 é bronze com 1 gema: 169 pontos ou menos.
Nesta medalha as gemas acompanham o metal. Se mais tarde um Relâmpago melhorar, a Medalha final pode subir sozinha, sem repetir o nível 2000.
Esta medalha deixa-te um nome, segundo o seu metal:
- Bronze: Guardião do limiar.
- Prata: Arauto das saídas.
- Ouro: Mito do último salto.
Quantas medalhas
Há uma medalha de Relâmpago por mundo, cem no total, mais a Medalha final. Somando essa, há 101. Um Relâmpago acabado com o relógio a 0 não conta, e o número fica mais baixo até esse mundo conseguir a sua.
Precisas de ajuda com o Hop Out? Escreve para [email protected]
Regole delle medaglie (Italiano)
Il timer tiene il metallo
Per avere la medaglia bisogna finire prima che il timer arrivi a 0. Se arriva a 0, il livello si può comunque completare, ma quella partita non lascia medaglia.
Il metallo salvato guarda il tempo, i cuori e i tocchi. Ogni problema somma errori. Zero errori è oro. Un errore è argento. Due o più è bronzo.
Ogni Lampo ha i suoi secondi. Il timer conta all’indietro, da quel numero fino a 0. Conta il numero che resta. Quegli errori si uniscono a quelli dei cuori e dei tocchi.
- Finché resta almeno il 32 % di quel tempo, arrotondato al secondo superiore, il timer non somma errori. Con 3 cuori e il numero giusto di tocchi, è oro.
- Sotto, finché resta almeno il 14 %, arrotondato allo stesso modo, il timer somma un errore. Se il resto è perfetto, è argento.
- Se resta un secondo, ma già meno di quel 14 %, il timer somma due errori. Anche se il resto è perfetto, è bronzo.
- Se arriva a 0, non c’è medaglia.
Il secondo esatto di ogni segno resta nel tratto superiore. Se quel Lampo ha 100 secondi, l’oro del timer dura finché si vede 32 o più, l’argento del timer da 31 a 14, 14 compreso, e il bronzo del timer da 13 a 1.
Si parte con 3 cuori. Ogni scontro ne toglie uno. Con 0 il livello è perso, quindi una vittoria ne ha 3, 2 o 1.
- 3 cuori: nessun errore.
- 2 cuori: un errore.
- 1 cuore: due errori.
C’è un numero giusto di tocchi: quello della soluzione.
- A quel numero: nessun errore.
- Uno o due tocchi in più: un errore.
Se chiedi 15 secondi quando il timer arriva a 0, l’oro non si può più salvare. Se quel timer durava 92 secondi o meno, può ancora restare l’argento se finisci prima che quel tratto si chiuda e il resto è perfetto. Se durava di più, il meglio che resta è il bronzo. Se anche quei 15 secondi arrivano a 0, non c’è medaglia. Una ripetizione migliore sostituisce il metallo salvato. Una peggiore non lo abbassa.
Le gemme di quel mondo
Le gemme vengono dagli altri 19 livelli di quello stesso mondo. Il Lampo non entra nella media. Gli altri mondi non contano. Le stelle di un livello salgono soltanto.
- 3 stelle: 3 cuori. È il numero giusto di tocchi.
- 2 stelle: 2 cuori. Il cuore che manca è uno scontro, e quello scontro è il tocco in più.
- 1 stella: 1 cuore.
La media di quei 19 decide le gemme. Sopra 2,5 ci sono 3 gemme: 48 stelle o più, su 57. Da 1,7 a 2,5 ci sono 2 gemme: da 33 a 47 stelle. Sotto 1,7 c’è 1 gemma: 32 stelle o meno.
- Con 3 gemme si vede il metallo del timer.
- Con 2 non supera l’argento. Un oro salvato si mostra in argento.
- Con 1 non supera il bronzo.
Il metallo migliore salvato non si perde. Se poi alzi la media delle stelle, la medaglia si scopre senza ripetere il Lampo.
La Medaglia finale
È un’altra medaglia. Compare quando si termina il livello 2000, accanto al Lampo di quel mondo.
Guarda la media dei cento Lampi visibili. L’oro conta 3, l’argento 2, il bronzo 1. Un Lampo senza medaglia conta 0. Sopra 2,5 è oro con 3 gemme: più di 250 punti, su 300. Da 1,7 a 2,5 è argento con 2 gemme: da 170 a 250 punti. Sotto 1,7 è bronzo con 1 gemma: 169 punti o meno.
Su questa medaglia le gemme seguono il metallo. Se più avanti un Lampo migliora, la Medaglia finale può salire da sola, senza ripetere il livello 2000.
Questa medaglia ti lascia un nome, secondo il suo metallo:
- Bronzo: Custode della soglia.
- Argento: Araldo delle uscite.
- Oro: Mito dell’ultimo balzo.
Quante medaglie
C’è una medaglia di Lampo per mondo, cento in tutto, più la Medaglia finale. Contando quella, sono 101. Un Lampo finito con il timer a 0 non conta, e il numero resta più basso finché quel mondo non ottiene la sua.
Ti serve aiuto con Hop Out? Scrivi a [email protected]
Правила медалей (Русский)
Часы хранят металл
Медаль есть, только если закончить до нуля на часах. Если часы дошли до нуля, уровень всё равно можно пройти, но этот заход медали не даёт.
Сохранённый металл смотрит на время, сердца и касания. Каждая проблема добавляет ошибку. Ноль ошибок — золото. Одна — серебро. Две и больше — бронза.
У каждой Молнии своё число секунд. Часы идут назад, от этого числа до 0. Важно число, которое ещё стоит. Эти ошибки складываются с ошибками сердец и касаний.
- Пока видно хотя бы 32 % этого времени, с округлением до следующей секунды, часы не дают ошибки. С 3 сердцами и верным числом касаний это золото.
- Ниже, пока видно хотя бы 14 %, так же округлённых, часы дают одну ошибку. Если остальное идеально, это серебро.
- Если секунда ещё видна, но уже меньше этих 14 %, часы дают две ошибки. Даже если остальное идеально, это бронза.
- Если дошли до 0, медали нет.
Точная секунда каждой отметки остаётся в лучшем отрезке. Если у этой Молнии 100 секунд, золото часов держится, пока видно 32 или больше, серебро часов от 31 до 14, 14 включительно, и бронза часов от 13 до 1.
В начале 3 сердца. Каждый удар снимает одно. При нуле уровень проигран, так что победа бывает с 3, 2 или 1.
- 3 сердца: нет ошибки.
- 2 сердца: одна ошибка.
- 1 сердце: две ошибки.
Есть верное число касаний: число решения.
- Ровно столько: нет ошибки.
- На одно или два больше: одна ошибка.
Если взять 15 секунд, когда часы дошли до 0, золото уже не сохранить. Если эти часы были 92 секунды или меньше, серебро ещё можно сохранить, если закончить до закрытия этого отрезка и остальное идеально. Если они были длиннее, лучшее, что остаётся, — бронза. Если и эти 15 секунд доходят до 0, медали нет. Лучшая повторная игра заменяет металл. Худшая его не снижает.
Самоцветы этого мира
Самоцветы берутся из остальных 19 уровней того же мира. Молния в среднее не входит. Другие миры не считаются. Звёзды уровня только растут.
- 3 звезды: 3 сердца. Это верное число касаний.
- 2 звезды: 2 сердца. Недостающее сердце — это удар, и этот удар есть лишнее касание.
- 1 звезда: 1 сердце.
Среднее этих 19 задаёт самоцветы. Выше 2,5 — 3 самоцвета: 48 звёзд и больше из 57. От 1,7 до 2,5 — 2 самоцвета: от 33 до 47 звёзд. Ниже 1,7 — 1 самоцвет: 32 звезды или меньше.
- С 3 самоцветами виден металл часов.
- С 2 выше серебра не подняться. Сохранённое золото показывается серебром.
- С 1 выше бронзы не подняться.
Лучший сохранённый металл не теряется. Если потом поднять среднее звёзд, медаль откроется без повтора Молнии.
Финальная медаль
Это отдельная медаль. Она появляется, когда пройден уровень 2000, рядом с Молнией этого мира.
Она смотрит на среднее ста видимых медалей Молнии. Золото — 3, серебро — 2, бронза — 1. Молния без медали — 0. Выше 2,5 — золото и 3 самоцвета: больше 250 очков из 300. От 1,7 до 2,5 — серебро и 2 самоцвета: от 170 до 250 очков. Ниже 1,7 — бронза и 1 самоцвет: 169 очков или меньше.
У этой медали самоцветы совпадают с металлом. Если Молния позже станет лучше, Финальная медаль может вырасти сама, без повтора уровня 2000.
Эта медаль даёт тебе имя по своему металлу:
- Бронза: Страж порога.
- Серебро: Вестник выходов.
- Золото: Миф последнего прыжка.
Сколько медалей
По одной медали Молнии на мир, всего сто, плюс Финальная медаль. Вместе с ней их 101. Молния, законченная на нуле часов, не считается, и число остаётся меньше, пока этот мир не получит свою.
Нужна помощь с Hop Out? Пишите на [email protected]
メダルのルール(日本語)
時計が金属を残す
メダルには、時計が0になる前に終えることが必要です。0になってもステージは終えられますが、そのプレイにメダルはありません。
残る金属は、時間とハートとタップを見ます。問題ひとつが欠点ひとつです。欠点0は金。1つは銀。2つ以上は銅。
稲妻ごとに秒数は違います。時計はその数から0へ向かって減ります。残っている数字が大事です。その欠点はハートとタップの欠点に合算されます。
- その時間の32%以上が残っているあいだ、秒は切り上げて、時計は欠点を足しません。ハート3でタップが正解なら金です。
- それより少なく、14%以上が残っているあいだは、同じ切り上げで、時計は欠点を1つ足します。ほかが完璧なら銀です。
- 秒はまだ見えるけれど、その14%より少ないなら、時計は欠点を2つ足します。ほかが完璧でも銅です。
- 0になるとメダルはありません。
各印のちょうどその秒は、上の区間に入ります。その稲妻が100秒なら、32以上が見えているあいだが時計の金、31から14まで、14も含む、が時計の銀、13から1が時計の銅です。
ハートは3から始まります。ぶつかるたびに1つ減ります。0になると失敗なので、クリアは3、2、1のいずれかです。
- ハート3:欠点なし。
- ハート2:欠点1。
- ハート1:欠点2。
正解のタップ数があります。それが解です。
- その数:欠点なし。
- 1回か2回多い:欠点1。
時計が0になったときに15秒を足すと、金はもう残せません。その時計が92秒以下なら、その区間が閉じる前に終えてほかが完璧なら、銀はまだ残せます。それより長いと、残るのは銅までです。その15秒も0になるとメダルはありません。より良い再挑戦は残した金属を入れ替えます。悪い再挑戦は下げません。
その世界の宝石
宝石は、同じ世界のほかの19ステージから来ます。稲妻はその平均に入りません。ほかの世界は数えません。ステージの星は上がるだけです。
- 星3:ハート3。それが正解のタップ数です。
- 星2:ハート2。足りないハートは衝突で、その衝突が超過のタップです。
- 星1:ハート1。
その19ステージの平均が宝石を決めます。2.5を超えると宝石3。57個中48個以上の星です。1.7から2.5は宝石2。星は33から47。1.7未満は宝石1。星は32以下です。
- 宝石3では、時計の金属が見えます。
- 宝石2では銀まで。残した金は銀で見えます。
- 宝石1では銅まで。
いちばん良い金属は残ります。あとから星の平均が上がると、稲妻をやり直さずにメダルが開きます。
最終メダル
これは別のメダルです。ステージ2000を終えたとき、その世界の稲妻と並んで現れます。
見えている百の稲妻の平均を見ます。金は3、銀は2、銅は1。メダルのない稲妻は0です。2.5を超えると金で宝石3。300点中250点より多いときです。1.7から2.5は銀で宝石2。170点から250点。1.7未満は銅で宝石1。169点以下です。
このメダルでは宝石は金属と揃います。あとから稲妻が良くなると、ステージ2000をやり直さずに最終メダルだけ上がることがあります。
このメダルが、金属に応じた名前を残します。
- 銅:閾の番人。
- 銀:出口の使者。
- 金:最後の跳躍の神話。
メダルの数
世界ごとに稲妻のメダルが一つ、合わせて百、それに最終メダルです。それを足すと101です。時計が0で終えた稲妻は数に入らず、その世界がメダルを得るまで数字は小さくなります。
Hop Outのヘルプは [email protected]
메달 규칙 (한국어)
시계가 금속을 남긴다
메달을 받으려면 시계가 0이 되기 전에 끝내야 합니다. 0이 되어도 레벨은 깰 수 있지만, 그 판에는 메달이 없습니다.
남은 금속은 시간, 하트, 탭을 봅니다. 문제 하나가 실수 하나입니다. 실수가 없으면 금입니다. 하나면 은입니다. 둘 이상이면 동입니다.
번개마다 초가 다릅니다. 시계는 그 수에서 0으로 줄어듭니다. 아직 남아 있는 숫자가 중요합니다. 그 실수는 하트와 탭의 실수와 합쳐집니다.
- 그 시간의 32% 이상이 남아 있는 동안, 초는 올려 자르며, 시계는 실수를 더하지 않습니다. 하트 3에 탭이 알맞으면 금입니다.
- 그보다 적고 14% 이상이 남아 있는 동안은 같은 방식으로 시계가 실수 1을 더합니다. 나머지가 완벽하면 은입니다.
- 초가 아직 보이지만 그 14%보다 적으면 시계는 실수 2를 더합니다. 나머지가 완벽해도 동입니다.
- 0이 되면 메달이 없습니다.
각 표시의 바로 그 초는 위 구간에 남습니다. 그 번개가 100초라면, 32 이상이 보이는 동안이 시계의 금, 31에서 14까지, 14 포함, 가 시계의 은, 13에서 1이 시계의 동입니다.
하트는 3으로 시작합니다. 부딪힐 때마다 하나가 줄어듭니다. 0이면 실패이므로, 클리어는 3, 2, 1 중 하나입니다.
- 하트 3: 실수 없음.
- 하트 2: 실수 1.
- 하트 1: 실수 2.
알맞은 탭 수가 있습니다. 풀이의 탭 수입니다.
- 그 수: 실수 없음.
- 한두 번 더: 실수 1.
시계가 0이 되었을 때 15초를 더하면 금은 더 이상 남길 수 없습니다. 그 시계가 92초 이하였다면, 그 구간이 닫히기 전에 끝내고 나머지가 완벽하면 은은 아직 남길 수 있습니다. 더 길었다면 남은 최선은 동입니다. 그 15초도 0이 되면 메달이 없습니다. 더 나은 재도전은 남은 금속을 바꿉니다. 더 나쁜 재도전은 내리지 않습니다.
그 세계의 보석
보석은 같은 세계의 나머지 19레벨에서 나옵니다. 번개는 평균에 들어가지 않습니다. 다른 세계는 세지 않습니다. 레벨의 별은 오르기만 합니다.
- 별 3: 하트 3. 그것이 알맞은 탭 수입니다.
- 별 2: 하트 2. 빠진 하트는 충돌이고, 그 충돌이 초과한 탭입니다.
- 별 1: 하트 1.
그 19레벨의 평균이 보석을 정합니다. 2.5를 넘으면 보석 3입니다. 57개 중 별 48개 이상입니다. 1.7부터 2.5까지는 보석 2입니다. 별은 33개에서 47개입니다. 1.7 미만은 보석 1입니다. 별은 32개 이하입니다.
- 보석 3이면 시계의 금속이 보입니다.
- 보석 2면 은까지입니다. 남겨 둔 금은 은으로 보입니다.
- 보석 1이면 동까지입니다.
가장 좋은 금속은 남습니다. 나중에 별 평균이 오르면, 번개를 다시 하지 않아도 메달이 열립니다.
최종 메달
이것은 다른 메달입니다. 레벨 2000을 끝내면 그 세계의 번개 옆에 나타납니다.
보이는 백 개의 번개 평균을 봅니다. 금은 3, 은은 2, 동은 1입니다. 메달이 없는 번개는 0입니다. 2.5를 넘으면 금에 보석 3입니다. 300점 중 250점을 넘을 때입니다. 1.7부터 2.5까지는 은에 보석 2입니다. 170점에서 250점입니다. 1.7 미만은 동에 보석 1입니다. 169점 이하입니다.
이 메달에서 보석은 금속과 같습니다. 나중에 번개가 좋아지면, 레벨 2000을 다시 하지 않아도 최종 메달만 오를 수 있습니다.
이 메달이 금속에 따라 이름을 남깁니다.
- 동: 문턱의 수호자.
- 은: 출구의 전령.
- 금: 마지막 도약의 신화.
메달 수
세계마다 번개 메달이 하나, 모두 백 개, 거기에 최종 메달이 있습니다. 그것을 더하면 101입니다. 시계가 0일 때 끝낸 번개는 세지 않으며, 그 세계가 메달을 얻을 때까지 숫자는 더 작습니다.
Hop Out 도움: [email protected]
奖牌规则(中文)
时钟留下金属
要拿到奖牌,必须在时钟走到 0 之前完成。走到 0 之后关卡仍可通关,但这一局没有奖牌。
留下的金属看时间、心和点击。每个问题算一次失误。没有失误是金。一次是银。两次或更多是铜。
每场闪电有自己的秒数。时钟从那个数字倒数到 0。要紧的是还剩的数字。这些失误再和心、点击的失误加在一起。
- 还剩至少 32% 的那段时间,秒数向上取整,时钟不加失误。3 颗心并且点击数正好,是金。
- 少于这个,还剩至少 14%,同样向上取整,时钟加一次失误。其余都完美,是银。
- 还看得到秒,但已经少于这 14%,时钟加两次失误。其余都完美,也是铜。
- 走到 0,没有奖牌。
每条线刚好那一秒仍算在更好的一段里。如果这场闪电有 100 秒,还显示 32 或更多是时钟的金,31 到 14、含 14,是时钟的银,13 到 1 是时钟的铜。
开始有 3 颗心。每撞一次少一颗。到 0 就失败,所以通关时是 3、2 或 1 颗。
- 3 颗心:没有失误。
- 2 颗心:一次失误。
- 1 颗心:两次失误。
有一个正好的点击数,就是解答的步数。
- 正好这个数:没有失误。
- 多一或两下:一次失误。
时钟走到 0 时如果加上 15 秒,金已经不能保存。如果这场时钟是 92 秒或更少,在那段关上之前完成并且其余都完美,还可以留下银。如果更长,最多只剩铜。如果这 15 秒也走到 0,就没有奖牌。更好的重打会换掉已存的金属。更差的不会把它降低。
这个世界的宝石
宝石来自同一个世界的另外 19 关。闪电不计入平均。其他世界不算。一关的星星只会升高。
- 3 星:3 颗心。那就是正好的点击数。
- 2 星:2 颗心。少的那颗心是一次碰撞,这次碰撞就是多出来的点击。
- 1 星:1 颗心。
这 19 关的平均决定宝石。高于 2.5 是 3 颗宝石:57 颗星里至少 48 颗。从 1.7 到 2.5 是 2 颗宝石:33 到 47 颗星。低于 1.7 是 1 颗宝石:32 颗星或更少。
- 3 颗宝石时,看到的是时钟的金属。
- 2 颗时最高是银。存下的金会显示成银。
- 1 颗时最高是铜。
存下的最好金属不会丢。以后把星星的平均提高,奖牌会自己揭开,不用重打闪电。
最终勋章
这是另一枚奖牌。通关第 2000 关时出现,排在那个世界的闪电旁边。
它看一百枚能看见的闪电奖牌的平均。金算 3,银算 2,铜算 1。没有奖牌的闪电算 0。高于 2.5 是金,带 3 颗宝石:300 分里超过 250 分。从 1.7 到 2.5 是银,带 2 颗宝石:170 到 250 分。低于 1.7 是铜,带 1 颗宝石:169 分或更少。
这枚奖牌的宝石和金属一致。以后某枚闪电变好,最终勋章可以自己升高,不用重打第 2000 关。
这枚奖牌按金属给你一个名字:
- 铜:门槛守卫。
- 银:出口使者。
- 金:终跃神话。
有多少枚
每个世界一枚闪电奖牌,一共一百枚,再加上最终勋章。算上这一枚,一共 101。时钟走到 0 才完成的闪电不计,数字会少,直到那个世界拿到自己的奖牌。
Hop Out 需要帮助:[email protected]
Aturan medali (Bahasa Indonesia)
Jam menyimpan logam
Medali hanya ada jika selesai sebelum jam mencapai 0. Jika jam mencapai 0, level tetap bisa diselesaikan, tetapi mainan itu tidak memberi medali.
Logam yang tersimpan melihat waktu, hati, dan ketukan. Setiap masalah menambah satu kesalahan. Tanpa kesalahan adalah emas. Satu kesalahan adalah perak. Dua atau lebih adalah perunggu.
Setiap Kilat punya jumlah detiknya sendiri. Jam menghitung mundur dari angka itu sampai 0. Yang penting angka yang masih tampil. Kesalahan itu bergabung dengan kesalahan hati dan ketukan.
- Selama masih tersisa sedikitnya 32% waktu itu, dibulatkan ke detik di atasnya, jam tidak menambah kesalahan. Dengan 3 hati dan jumlah ketukan yang pas, itu emas.
- Di bawah itu, selama masih tersisa sedikitnya 14%, dibulatkan dengan cara yang sama, jam menambah satu kesalahan. Jika yang lain sempurna, itu perak.
- Jika masih ada detik, tetapi sudah kurang dari 14% itu, jam menambah dua kesalahan. Meskipun yang lain sempurna, itu perunggu.
- Jika sampai 0, tidak ada medali.
Detik tepat pada setiap tanda tetap di bagian yang lebih baik. Jika Kilat itu punya 100 detik, emas jam bertahan selama terlihat 32 atau lebih, perak jam dari 31 sampai 14, 14 termasuk, dan perunggu jam dari 13 sampai 1.
Permainan mulai dengan 3 hati. Setiap tabrakan mengurangi satu. Pada 0 level gagal, jadi kemenangan punya 3, 2, atau 1.
- 3 hati: tidak ada kesalahan.
- 2 hati: satu kesalahan.
- 1 hati: dua kesalahan.
Ada jumlah ketukan yang pas: jumlah solusi.
- Pada jumlah itu: tidak ada kesalahan.
- Satu atau dua ketukan lebih: satu kesalahan.
Jika 15 detik diambil saat jam mencapai 0, emas tidak bisa disimpan lagi. Jika jam itu 92 detik atau kurang, perak masih bisa disimpan bila selesai sebelum bagian itu tertutup dan yang lain sempurna. Jika lebih lama, yang terbaik tersisa adalah perunggu. Jika 15 detik itu juga mencapai 0, tidak ada medali. Ulangan yang lebih baik mengganti logam tersimpan. Yang lebih buruk tidak menurunkannya.
Permata dunia itu
Permata datang dari 19 level lain di dunia yang sama. Kilat tidak masuk rata-rata. Dunia lain tidak dihitung. Bintang suatu level hanya naik.
- 3 bintang: 3 hati. Itu jumlah ketukan yang pas.
- 2 bintang: 2 hati. Hati yang hilang adalah tabrakan, dan tabrakan itu ketukan lebih.
- 1 bintang: 1 hati.
Rata-rata 19 level itu menentukan permata. Di atas 2,5 ada 3 permata: 48 bintang atau lebih, dari 57. Dari 1,7 sampai 2,5 ada 2 permata: 33 sampai 47 bintang. Di bawah 1,7 ada 1 permata: 32 bintang atau kurang.
- Dengan 3 permata, logam jam yang terlihat.
- Dengan 2, tidak bisa melewati perak. Emas yang tersimpan tampil sebagai perak.
- Dengan 1, tidak bisa melewati perunggu.
Logam terbaik yang tersimpan tidak hilang. Jika rata-rata bintang naik kemudian, medali terbuka tanpa mengulang Kilat.
Medali akhir
Ini medali lain. Muncul saat level 2000 selesai, di samping Kilat dunia itu.
Medali ini melihat rata-rata seratus Kilat yang terlihat. Emas dihitung 3, perak 2, perunggu 1. Kilat tanpa medali dihitung 0. Di atas 2,5 adalah emas dengan 3 permata: lebih dari 250 poin, dari 300. Dari 1,7 sampai 2,5 adalah perak dengan 2 permata: 170 sampai 250 poin. Di bawah 1,7 adalah perunggu dengan 1 permata: 169 poin atau kurang.
Pada medali ini permata mengikuti logam. Jika suatu Kilat nanti membaik, Medali akhir bisa naik sendiri, tanpa mengulang level 2000.
Medali ini memberimu nama, menurut logamnya:
- Perunggu: Penjaga Ambang.
- Perak: Bentara Pintu Keluar.
- Emas: Mitos Lompatan Terakhir.
Berapa medalinya
Ada satu medali Kilat tiap dunia, seratus semuanya, ditambah Medali akhir. Dengan medali itu, ada 101. Kilat yang selesai saat jam 0 tidak dihitung, dan angkanya tetap lebih kecil sampai dunia itu mendapat medalinya.
Butuh bantuan Hop Out? Tulis ke [email protected]
Madalya kuralları (Türkçe)
Saat metali saklar
Madalya için saat 0 olmadan bitirmek gerekir. Saat 0 olursa seviye yine bitirilebilir, ama o oyun madalya bırakmaz.
Saklanan metal süreye, kalplere ve dokunuşlara bakar. Her sorun bir hata ekler. Hata yoksa altın. Bir hata gümüş. İki veya daha fazlası bronz.
Her Şimşek’in kendi saniye sayısı vardır. Saat o sayıdan 0’a geri sayar. Önemli olan hâlâ duran sayıdır. Bu hatalar kalplerin ve dokunuşların hatalarıyla birleşir.
- O sürenin en az %32’si dururken, saniye yukarı yuvarlanır ve saat hata eklemez. 3 kalp ve doğru dokunuş sayısıyla bu altındır.
- Bunun altında, en az %14’ü dururken, aynı yuvarlamayla saat bir hata ekler. Gerisi kusursuzsa bu gümüştür.
- Bir saniye hâlâ görünüyorsa ama o %14’ün altındaysa saat iki hata ekler. Gerisi kusursuz olsa da bu bronzdur.
- 0 olursa madalya yoktur.
Her işaretin tam saniyesi üst dilimde kalır. O Şimşek 100 saniyeyse, 32 veya daha fazlası görünürken saat altınıdır, 31’den 14’e, 14 dahil, saat gümüşüdür, 13’ten 1’e saat bronzudur.
Oyun 3 kalple başlar. Her çarpışma bir kalp götürür. 0 olunca seviye kaybedilir, bu yüzden bir zaferde 3, 2 veya 1 kalp vardır.
- 3 kalp: hata yok.
- 2 kalp: bir hata.
- 1 kalp: iki hata.
Doğru bir dokunuş sayısı vardır: çözümün sayısı.
- O sayıda: hata yok.
- Bir veya iki fazla: bir hata.
Saat 0 olduğunda 15 saniye alınırsa altın artık saklanamaz. O saat 92 saniye veya daha kısaysa, o dilim kapanmadan bitirilir ve gerisi kusursuzsa gümüş hâlâ saklanabilir. Daha uzunsa kalan en iyi bronzdur. O 15 saniye de 0 olursa madalya yoktur. Daha iyi bir tekrar saklanan metali değiştirir. Daha kötüsü onu düşürmez.
O dünyanın mücevherleri
Mücevherler aynı dünyanın diğer 19 seviyesinden gelir. Şimşek ortalamaya girmez. Başka dünyalar sayılmaz. Bir seviyenin yıldızları yalnızca yükselir.
- 3 yıldız: 3 kalp. Bu, doğru dokunuş sayısıdır.
- 2 yıldız: 2 kalp. Eksik kalp bir çarpışmadır ve o çarpışma fazla dokunuştur.
- 1 yıldız: 1 kalp.
O 19 seviyenin ortalaması mücevheri belirler. 2,5’in üstü 3 mücevherdir: 57 üzerinden 48 yıldız veya daha fazla. 1,7 ile 2,5 arası 2 mücevherdir: 33 ile 47 yıldız. 1,7’nin altı 1 mücevherdir: 32 yıldız veya daha az.
- 3 mücevherde saatin metali görünür.
- 2 mücevherde gümüşün üstüne çıkılmaz. Saklanan altın gümüş olarak görünür.
- 1 mücevherde bronzun üstüne çıkılmaz.
Saklanan en iyi metal kaybolmaz. Yıldız ortalaması sonra yükselirse madalya, Şimşek yeniden oynanmadan açılır.
Final madalyası
Bu ayrı bir madalyadır. 2000. seviye bitince, o dünyanın Şimşek’inin yanında belirir.
Görünen yüz Şimşek madalyasının ortalamasına bakar. Altın 3, gümüş 2, bronz 1 sayılır. Madalyası olmayan Şimşek 0 sayılır. 2,5’in üstü altın ve 3 mücevherdir: 300 üzerinden 250 puandan fazla. 1,7 ile 2,5 arası gümüş ve 2 mücevherdir: 170 ile 250 puan. 1,7’nin altı bronz ve 1 mücevherdir: 169 puan veya daha az.
Bu madalyada mücevherler metalle birlikte gider. Bir Şimşek sonra iyileşirse Final madalyası, 2000. seviye yeniden oynanmadan kendiliğinden yükselebilir.
Bu madalya metaline göre sana bir ad bırakır:
- Bronz: Eşik Bekçisi.
- Gümüş: Çıkışların Habercisi.
- Altın: Son Sıçrayışın Miti.
Kaç madalya
Her dünyada bir Şimşek madalyası vardır, toplam yüz, bir de Final madalyası. Onu da sayınca 101 olur. Saat 0’dayken biten bir Şimşek sayılmaz ve o dünya madalyasını alıncaya kadar sayı daha düşük kalır.
Hop Out için yardım: [email protected]
قواعد الميداليات (العربية)
الساعة تحفظ المعدن
الميدالية تتطلب الإنهاء قبل أن تصل الساعة إلى 0. إذا وصلت إلى 0 يمكن إنهاء المستوى، لكن تلك الجولة لا تترك ميدالية.
المعدن المحفوظ ينظر إلى الوقت والقلوب واللمسات. كل مشكلة تضيف خطأ. بلا أخطاء يكون ذهبًا. خطأ واحد فضة. خطأان أو أكثر برونز.
لكل برق عدد ثوانٍ خاص به. الساعة تعدّ تنازليًا من ذلك العدد إلى 0. المهم هو الرقم الذي ما زال ظاهرًا. هذه الأخطاء تُجمع مع أخطاء القلوب واللمسات.
- ما دام ظاهرًا 32% على الأقل من ذلك الوقت، مع التقريب إلى الثانية الأعلى، الساعة لا تضيف خطأ. مع 3 قلوب وعدد اللمسات الصحيح، هذا ذهب.
- تحت ذلك، ما دام ظاهرًا 14% على الأقل، بالتقريب نفسه، الساعة تضيف خطأ واحدًا. إذا كان الباقي مثاليًا، هذه فضة.
- إذا بقيت ثانية ظاهرة، لكنها أقل من هذه الـ14%، الساعة تضيف خطأين. حتى لو كان الباقي مثاليًا، هذا برونز.
- إذا وصلت إلى 0، لا توجد ميدالية.
الثانية الدقيقة لكل علامة تبقى في الجزء الأفضل. إذا كان لهذا البرق 100 ثانية، فذهب الساعة يبقى ما دام ظاهرًا 32 أو أكثر، وفضة الساعة من 31 إلى 14 والرقم 14 داخل، وبرونز الساعة من 13 إلى 1.
تبدأ اللعبة بثلاثة قلوب. كل اصطدام ينقص واحدًا. عند الصفر يخسر المستوى، فالفوز يكون بثلاثة أو اثنين أو قلب واحد.
- 3 قلوب: لا خطأ.
- قلبان: خطأ واحد.
- قلب واحد: خطآن.
هناك عدد لمسات صحيح: عدد الحل.
- عند ذلك العدد: لا خطأ.
- لمسة أو لمستان زيادة: خطأ واحد.
إذا طُلبت 15 ثانية حين تصل الساعة إلى 0، لا يمكن حفظ الذهب. إذا كانت تلك الساعة 92 ثانية أو أقل، يمكن أن تبقى الفضة إذا انتهيت قبل أن يُغلق ذلك الجزء وكان الباقي مثاليًا. إذا كانت أطول، أفضل ما يبقى هو البرونز. إذا وصلت هذه الثواني الخمس عشرة أيضًا إلى 0، لا توجد ميدالية. إعادة أفضل تستبدل المعدن المحفوظ. إعادة أسوأ لا تخفضه.
جواهر ذلك العالم
الجواهر تأتي من المستويات التسعة عشر الأخرى في العالم نفسه. البرق لا يدخل في المتوسط. العوالم الأخرى لا تُحسب. نجوم المستوى ترتفع فقط.
- 3 نجوم: 3 قلوب. هذا هو عدد اللمسات الصحيح.
- نجمان: قلبان. القلب الناقص صدمة، وهذه الصدمة هي اللمسة الزائدة.
- نجمة واحدة: قلب واحد.
متوسط هذه التسعة عشر يحدد الجواهر. فوق 2.5 هناك 3 جواهر: 48 نجمة أو أكثر من 57. من 1.7 إلى 2.5 هناك جوهرتان: من 33 إلى 47 نجمة. تحت 1.7 هناك جوهرة واحدة: 32 نجمة أو أقل.
- مع 3 جواهر يُرى معدن الساعة.
- مع جوهرتين لا يتجاوز الفضة. الذهب المحفوظ يظهر فضة.
- مع جوهرة واحدة لا يتجاوز البرونز.
أفضل معدن محفوظ لا يضيع. إذا ارتفع متوسط النجوم لاحقًا، تنكشف الميدالية من غير إعادة البرق.
الميدالية الأخيرة
هذه ميدالية أخرى. تظهر عند إنهاء المستوى 2000، إلى جانب برق ذلك العالم.
تنظر إلى متوسط مئة البروق الظاهرة. الذهب يُحسب 3، والفضة 2، والبرونز 1. البرق بلا ميدالية يُحسب 0. فوق 2.5 ذهب مع 3 جواهر: أكثر من 250 نقطة من 300. من 1.7 إلى 2.5 فضة مع جوهرتين: من 170 إلى 250 نقطة. تحت 1.7 برونز مع جوهرة واحدة: 169 نقطة أو أقل.
في هذه الميدالية الجواهر تتبع المعدن. إذا تحسّن برق لاحقًا، يمكن للميدالية الأخيرة أن ترتفع وحدها، من غير إعادة المستوى 2000.
هذه الميدالية تترك لك اسمًا حسب معدنها:
- برونز: حارس العتبة.
- فضة: بشير المخارج.
- ذهب: أسطورة القفزة الأخيرة.
كم ميدالية
هناك ميدالية برق لكل عالم، مئة في المجموع، إضافة إلى الميدالية الأخيرة. مع عدّها يصبح المجموع 101. البرق الذي يُنهى والساعة على 0 لا يُحسب، ويبقى الرقم أقل إلى أن يحصل ذلك العالم على ميداليته.
للمساعدة في Hop Out اكتب إلى [email protected]